lunes, 1 de agosto de 2016

Stranger Things (2)

Hace poco escribí un post donde exponía de forma somera lo que me pareció la serie de Netflix del verano.



En general cuando me preguntan qué me parece Stranger Things suelo decir “bien, con reservas”. En ese post exponía mis reservas. La dichosa nostalgia, pandemia mundial, que hace que muchos productos la tengan como único valor. Y temo cuando toque hacerse nostálgico (esto va según la edad de los creadores del momento) de los 90, que yo a las Spice Girls ni las soportaba. Pero ahora toca a los creadores de mi generación recordar su infancia y adolescencia, así que tocan los 70 y los 80.

Pero no me extenderé más en esto que para eso hice todo un post sobre el tema.

Ahora voy a dedicarme en mayor detalle a la primera parte de la frase, al “bien”.


Stranger Things, más que una serie, es un juego. Es un juego referencial. Es un trivial pursuit de la cultura pop de los 80. Y eso no es malo. Porque es muy difícil hacer eso y, además, hacerlo usando las reglas de la dramaturgia. De hecho, ya circula un vídeo donde han puesto muchas de las respuestas de este trivial, aunque no llegan ni al 30%.

Por supuesto, si este juego no te interesa, no te interesará la serie. Pero es que si no te gusta que rompan la cuarta pared, no te gustará House of Cards. Pero si la serie hace bien su “pacto con el espectador”, en los primeros minutos ya sabrás de qué va el rollo y la serie no defraudará. Y si el rollo no te gusta, pues a otra cosa. Frank Underwood habla a cámara en los primerísimos minutos. ¿Y cómo arranca Stranger Things?

Normalmente todas las pelis y series empiezan con una escena gancho, una escena que le promete al espectador que esto va a molar y así puede permitirse llevarse unos buenos minutos simplemente presentando a los personajes, el entorno, y las reglas de juego. La escena de rigor que “engancha” al espectador en este caso le dice, “mira, ésta es una de monstruos” y poco más.


Tras ella, corte a un aspersor donde ya me llamó la atención una cosa: el diseño de sonido. Si, por ejemplo, en The Bfg de Spielberg me llamó la atención para mal, aquí me pareció que una de las claves por las que esta serie funciona tan bien es por su impresionante diseño de sonido. Por eso, y por sus personajes, bien definidos, únicos, y maravillosamente bien dialogados.


Bueno, y tras esto, justo en el minuto 2 de la serie, empieza lo bueno.

Nos presentan a los protagonistas, esta variación de los Goonies o de cualquier pandilla de chavales ochenteros (los de Exploradores o los Bicivoladores también valen).

¿Y qué están haciendo?



Están jugando. Al juego ochentero por antonomasia (quitando los recreativos): el juego de rol. Eso es exactamente esta serie, un juego… de rol. “Dragones y Mazmorras”, concretamente, el juego de rol de mayor éxito de la historia, que incluso dio lugar a películas y series. Y te lo dejan bien claro desde esta escena inicial, aquí te lo dicen con toda la claridad del mundo. No sólo ponen el obligatorio póster nostálgico de fondo (La Cosa) que resume lo que va a pasar en la serie (una entidad de otro mundo –en La cosa era del espacio exterior, en Stranger Things vendrá del espacio interior- a la que deberá enfrentarse un grupo de hombres –niños en este caso) sino que el juego es, literalmente, ¡la trama de la serie!

A Will, como en el juego, lo pilla el Demogorgon.



A partir de aquí la serie girará en torno al rescate de Will de las garras del monstruo de “Dragones y Mazmorras”. Y todo en la serie será una analogía de este juego. La dimensión en la que se mueven los monstruos y donde Will es llevado es llamada “del revés”… porque es como si pusiéramos el tablero de juego “del revés” y jugásemos sobre esa parte. Como cuando el Parchís lo ponías “del revés” para jugar a La Oca (los menores de 25 no tendrán ni puta idea de qué hablo).



Con esta premisa básica, ¡juguemos! A los dos minutos ya sabemos que esto es un juego y, al que no le guste, que no mire. Hasta los nombres de los personajes (los principales, todos, llevan nombres de famosos inconos pop de la época: -Lucas (George), Hopper (Tobe), Steve (¿Spielberg?), etc) son un acicate al “a ver si lo aciertas”. 


Una escena especialmente descarada en este juego y donde no deja lugar a dudas es cuando un guardia de seguridad lee un libro. No vemos el título, sólo la foto del autor (Stephen King, si no eres capaz de identificarlo por una foto, no eres digno de jugar a este juego) y un personaje que describe su trama “es un chucho jodido”. Por veinticinco pesetas (puestos a jugar, me saco el Un Dos Tres de la manga), ¿qué libro es?


Tras la escena del juego de rol, donde nos dejan claras “las reglas de este juego”, empezamos a jugar. ¿Qué es lo siguiente que vemos? Al padre de Mike dando golpes a la televisión, que emite estática. Sí, como en Poltergeist. Y es que la trama será como la de Poltergeist el resto de la serie, como ya sabrás si la has visto. Y si no, ¿qué haces leyendo esto?


Y así, todo, cada escena, cada prenda de vestir, cada elemento de atrezzo, todo es un “a ver quién acierta el homenaje”. Eso sí, la música no homenajea a John Williams o a Jerry Goldsmith, prefiere irse a John Carpenter o Wendy Carlos que son sintetizadores chuscos, mucho más barato. Porque, en general, la serie tira de la nostalgia barata, que para eso es una obra de televisión y no maneja los presupuestos de Spielberg o Joe Dante (de la época, que Dante no sé ya ni si sigue vivo).

Además, hay varios niveles, como en todos los juegos.

Está el nivel Principiante, para los que pillan los homenajes a E.T., Los Goonies y esas referencias para las que no necesitas ni haber visto los originales porque son como los Pidgeys, fáciles de cazar.

Está el nivel Medio, para los que responden a las preguntas de cierto nivel y te sorprendes a ti mismo diciendo “Cujo, está leyendo Cujo”.

Y luego está el nivel Pro. Si te diste cuenta de que Stranger Things no sólo homenajea a la cultura pop americana, sino mundial, con referencias incluso a Akira (publicado en 1982, justo un año antes de la fecha en que tiene lugar la acción de Stranger Things), éste es tu nivel. Y lo mismo si entiendes este GIF:




Y no me extenderé más. Creo que ha quedado clara mi opinión, me gusta este juego, aunque a veces puede ser algo cargante, endogámico y excesivo, pero la propuesta funciona. Como en su día “Dragones y Mazmorras” o como hoy “Pokemon Go” la mayoría del público ha acogido este juguete con entusiasmo y en las charlas y redes sociales, junto a los últimos pokemons que hemos cazado, nos gusta contar cómo con Stranger Things nos hemos vuelto a sentir niños, hemos vuelto a recordar aquellos títulos que nos emocionaron de peques y hemos pillado muchas referencias que, además, al hacerlo, nos han hecho sentir muy listos porque dominamos la cultura pop de nuestra infancia.